虽然很多后期RPG存档数据量远大于《勇者斗恶龙2》,但是考虑到主流的SRAM都是2048字节= 2KB大小的,用芯片用来存档真的是绰绰有余了~~
游戏一般需要保存哪些数据呢?
动作游戏需要的数据量最少,比如《魂斗罗》,保存在第几关(1~8)、当前子弹类型(白MSLF,五种子弹,加速标记R,约4字节)、当前生命数(假设0~64条命)就够了,大概3+4+6= 13个字节足够了。
原本他是想跟《超级马力欧兄弟》一起开发的,还是加藤荣治用老板权限让他先专注于《超级马力欧兄弟》,这才免了他手下那帮人的“地狱日程”。
像《塞尔达传说》这种游戏时间很长的JRPG类游戏,没有存档功能支持,那像话么!
随着MFC主机上的游戏内容快速进步,通关时间变长,玩家“继续上一次游戏”就会变成刚需、标配。
但在加藤荣治看来,像“勇者斗恶龙”系列用密码存档,就真的是太过分了。虽然节省了成本,但把麻烦一股脑地都甩给了玩家……
一代玩家没吃过亏,你让大家见识下难处也就罢了。到二代时应该多的是玩家宁愿多掏钱也要免了那种麻烦吧!
密码存档其实严格来说不是“存档”,而是一种“续关”。
在成为电子游戏中必不可少的“标配”之后,游戏存档已经不再是一种单纯用于接续游戏进度的功能,更成为在媒介技术层面决定游戏作品的叙事与机制的重要因素。
越早将这项技术拿在手里,不说能不能靠它拿到什么利益,光是对云游殿的业界龙头地位的确立,都是有极大好处的。
总不能让《塞尔达传说》像《勇者斗恶龙》一样,用折腾人似的密码存档来实现存读档功能吧?
密码存档是聪明的游戏设计师们为了能够让玩家从上一次游玩的地方继续玩起,想到的一种不借助外物的变通存档方法。
主要就是将游戏过程中的不同状态与特定的密码关联起来。
因为不管密码的表现层面是图形阿,还是文字,其背后其实都是将密码对应的唯一状态转化为机器语言0和1,然后给予玩家对应的游戏状态,让玩家有一种从上次游玩的位置继续玩的感觉。
这种方式其实更像是后来的开作弊器,让玩家可以从开头部分直接跳到后续关卡,并且将武器装备也用作弊码调出来。
根据《勇者斗恶龙2》的日版存档,只用了39个字节的存储量就够了。大家就可以猜到其实早期游戏需要的存档数据量并不太大。
还有场景中的机关是否开启、能力是否解锁也各需要用1个字节。
由于《银河战士》是开放式设计,没有明确的关卡,道具、解锁能力也更多,所以存档数据量远大于《洛克人2》~~~
但是跟RPG游戏一比,这数据量就不算什么了。
像《银河战士》、《洛克人2》这类游戏角色的状态比《魂斗罗》多,主要是关卡进度不是按顺序的,道具获取情况也更复杂。
但只需要知道一点:每个特殊道具要占用一个字节,因为关键道具一旦拿到,场景中就不存在了。
所以有多少关键道具就占多少字节,其它普通道具要保存数量。
第99章、小存档,大学问 (第3/3页)
境愈发艰难,便果断辞职了。
从这点来说,这位仁兄绝对有拉拢的可能。
但这是后话,眼下加藤荣治要面对的还是存档功能的实现。《塞尔达传说》在《超级马力欧兄弟》完工后,越来越适应这个行业的宫本茂已经第一时间展开了研发。
“保存存档”就相当于查看游戏当前状态下对应的密码,“载入存档”也只需要将对应状态密码输入即可。
大部分动作游戏,需要保存的数据不多,只要把需要存储的血量、关键道具、关卡进度存储下来,再用算法变换成图形就可以了,比如《洛克人2》的设计就很经典。
而说到密码存档的佼佼者,当然是大名鼎鼎的“勇者斗恶龙”1代和2代了。“勇者斗恶龙”1代和2代的日版,作为流程超长的RPG游戏,使用的也是密码存档的方式。
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