跳出预设解法的框架,让世界本身成为交互的工具!
周舟只想高呼一声,牛逼!
而陆野已经开始有了设计思路,「韩哥的意思,这个世界就是可以用现实的物理规则打造,什麽风火雷电的属性呀,各种力学呀,其实都可以设计在整个大世界中呗?」
周舟则是考虑,「那如果真将这些元素加到大世界里,那麽这个世界的所有物品都要能和这些元素产生交互,对吧?」
「嗯哼!」韩彻不回答,让他们继续接着说。
反正就是现实生活中是怎麽样的,游戏里面就是怎麽样的呗?
韩彻赞赏道:「不愧是我们的玩法设计策划,举一反三用的很好!」
陆野不好意思地推了推眼镜,谦虚道:「哪里哪里,都是韩哥的思路。」
韩彻也不卖关子,直接就说:「那就是,世界的呼吸感!」
「嘶——
—「」
「哎卧槽?这这这,这也能行?」
周舟直接瞪大眼睛。
原来这麽简单吗?这不就是现实世界的物理题吗?
周舟说
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周舟和陆野对视一眼,完全没有明白什麽意思。
韩彻的游戏设计思路还是太超前了。
「世界的呼吸感,最核心的就是互动设计。假如,玩家发现冰面下面有一个宝箱,如果你们设计的话,会如何让玩家拿到这个宝箱?」
韩彻突然抛出一个问题。
周舟想了想,回答道:「这个可以设计一个解谜任务嘛。」
但他仔细一想,如果他是玩家,发现篝火烤冰融化,能取到宝箱,那绝对是惊喜感拉满呀!
陆野此刻看着韩彻,眼睛猛地一亮,「那韩哥,按照你的这个设计思路,那我完全可以在冰面上丢一个炸弹,把冰面炸开呗?」
甚至可以不用说炸弹,丢个大石头砸下去,用斧子砍下去,冰面也完全可以碎裂。
韩彻的传道授业让他有种眼前一亮的感觉。
卧槽,原来游戏还能这麽设计?
卧槽,就光是这种设计,仔细一想,这绝对有意思啊!
「所以你们要明白,这种玩家与大世界的交互感的营造,一定要体现出【多解】和【直觉】两个特点。让玩家觉得,哎卧槽,我的方法居然真有用,而不是一定要按照游戏设计师的思路来,能理解吗?」
「卧槽韩哥,这要是理解不了,那我们这麽多年游戏是白玩了!包能理解的呀!」
周舟这会儿已经非常激动。
第124章 塞尔达:看山还是山 (第2/3页)
放世界真的很有趣,玩家愿意不断地探索才行呀。」
韩彻挑了挑眉毛,坐下来,点了点头,」陆野,你这还真说到点子上了,所以第三重境界还需要一个前提条件。」
周舟和陆野的眼睛直接就瞪大了。
陆野沉思一会儿:「我觉得吧,可以在周围设置一个泄水阀,玩家打开水阀,冰面下的水就会被抽走,浮力一旦减少,那麽冰层就会破裂,宝箱也就拿到了。」
韩彻没有否认他们俩的想法:「都挺有道理的。
那要是我直接放一堆篝火在冰面上燃烧,然後燃烧的热量使冰面融化,这样不就顺利拿到宝箱了?」
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