游戏制作:我要重振国产游戏

《游戏制作:我要重振国产游戏》

第39章 苏砚承:“你妈死了。”

上一页 简介 下一页

“那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”

不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。

苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。

那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。

所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!

很典型的,也是《P5》最为诟病的:

明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。

这就破坏了代入感,导致了出戏。

而事件的触发,也是建立在时间轴上的。

并随着时间的推移,自然而然的流露出来。

《边缘行者》也要如此。

很简单的一个例子。

“还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”

理查德:“感觉除了加入战

(本章未完,请点击下一页继续阅读)

而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,

所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,

从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。

“艹!”

“好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”

至于互动,说简单也简单。

除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。

另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!

在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……

屏幕左上角还有个日历,告诉他们。

在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。

并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”

苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”

“……”理查德沉默几秒,长长叹息。

“但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”

“但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”

“诶不是,怎么还是她呢!”

“在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,

剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”

苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,

但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”

好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……

这些收获的反馈,形成了打击感。

那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。

不多赘述。

……

所以前边解决了代入感,解决了剧情。

所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。

那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。

然后把可能发生的反应,写进游戏里。

第39章 苏砚承:“你妈死了。” (第2/3页)

进世界之中。

剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。

“……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,

“我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”

理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”

“杀了我结局就更没机会改了。”

阅读游戏制作:我要重振国产游戏最新章节 请关注舞文小说网(www.wushuxs.net)

上一页 目录 下一页 存书签

热门推荐