游戏制作:我要重振国产游戏

《游戏制作:我要重振国产游戏》

第172章 论满级序章和游戏节奏

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「所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接着顺势由传说叙述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。」

苏砚承大手一挥,「接着中强度,立一个恢弘的地标,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然後让阿尔托莉雅带着主角团队友,以那个地标为目标,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。

最後抵达地标,开始最终的BOSS战,开始进入高强度节奏!」

苏砚承像是一个指挥家般手舞足蹈。

「一场酣畅淋漓的战斗,在这里,我们把之前说的丝血反杀故意用上!」

最後才开始和另一个从者战斗————

而这还只是序章。

因为等到第一章後,这章叫作「卫宫的日常」——

「於是,按照传说的最後,我们就可以在阿尔托莉雅死前,让她说一下自己的悔恨,塑造出她打算用圣杯实现愿望的动机,」

「啪!」

苏砚承打了个响指。

「最後,以一个沉浸式的衔接,顺势就能接上,咱们的御主,卫宫士织的视角上。」

因为他发现这确实是更好的处理。

不仅避免了过慢的节奏,导致玩家们无聊;

而且,这样去安排的话,等玩到卫宫士织。

玩家们不仅会疑惑,为什麽会在这里切换主角!

而且还会再之後的游玩里,形成巨大的心理落差!

【卧槽我这角色怎麽会那麽菜?】

【卧槽我那麽强的亚瑟王呢?】

就这种。

从而顺理成章地,对後续saber的降临,提前就形成了巨大的期待感!

何等天才的设计!

「然後还有节奏,之前的低中高节奏,」

武内崇也开始赞不绝口了,「接上现代的剧情,就又回到了校园日常的低强度节奏,让玩家们得以喘息————」

「不不不,谁说的校园里,就一定是低强度节奏了?」

苏砚承神秘的笑着咬了咬手指,「谁说的,在校

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而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。

《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。

而反之。

那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?

玩家打开游戏。

序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。

座下两人一怔。

「没错,悄悄给玩家加血减伤,悄悄给他们增加或减少伤害,悄悄给他们放宽格挡条件————」

苏砚承神秘的笑,「从而给他们强行创造出一个丝血反杀的环境,并让他们在序章的BOSS战里,就感受到最极致的快感!」

但是按照传说,这里亚瑟王是必死的。

所以剧情会进入播片。

如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。

如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。

後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。

就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?

那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!

奈须蘑菇恍然大悟,神情惊喜到极点。

「哦!!」

苏砚承的想法让他叹为观止。

原本的疑惑彻底打消了。

然後一大段关於圣杯战争的科普後,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。

并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。

然後放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————

是第二次在家里被卷入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。

那麽扪心自问一下。

假如这是一款3D版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时後,才正式进入战斗吗?

嗯对没错。

这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个NPC,然後才被卷入圣杯战争!

而第一次卷入是在学校里,还死了!

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放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————

在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————

所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。

知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。

作为一款2004年的视觉,兼galgame。

以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。

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