游戏制作:我要重振国产游戏

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第175章 动作系统与单挑模式

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但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。

可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。

人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然後比拼数值。

说实话,没太多的操作价值。

那麽,能不能再更进一步呢?

不行!

「过於玄幻的话,会破坏历史沉浸感的。」

而且你都无双了,那还带兵冲杀干嘛?

「嗯————」

本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。

比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。

而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。

核心是博弈,是英雄差异化。

「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」

正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。

这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。

保证真实感的同时,还不会觉得难玩。

但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。

然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。

切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!

华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。

就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!

单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。

玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!

然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。

当然,对於不想玩高难度的玩家。

苏砚承也有简化版的动作系统给他们。

那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。

但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。

什麽上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————

同时,敌人AI甚至还会随难度升级!

像是最高难度下的顶级名将,比如吕布希麽的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。

直接反制你的反制!

最後等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!

想到这里,苏砚承兴奋将笔一掷,拍手称快:「没错,就是这样!」

A

苏砚承在这个词上画了个圈。

是的,武将玩法。

他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。

但现在嘛————

他又擡头看了眼算法。

得好好想想,要做成什麽样子呢?

那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?

苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!

有的兄弟!有的!

「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」

仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。

让玩家带着士兵冲杀,然後自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。

能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。

毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什麽都要摸着石头过河。

所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。

类似的例子。

两者可以说是形似神不似。

但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!

苏砚承激动的简直想要拍手。

思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!

想法直接不要钱似的进了出来!

苏砚承在手里转着笔,脑子里冒出各种想法。

首先,做成三国无双那种?

横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?

「只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。」

原版骑砍的动作系统是什麽,左右上的攻击和格挡。

苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。

那还搞谋臣路线干嘛?

所以划掉!

「那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?」

第175章 动作系统与单挑模式 (第3/3页)

有的对话————

选择不同的职业路线,是谋臣?还是武将?

「武将!」

《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。

结果直接做出了一坨。

所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。

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