林立新的眉头舒展开来。
既然找到了问题所在,那这事儿就算是已经解决九成九了。
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到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,「过於极端的结果会让客观上「倒霉」的玩家的体验烂的要死。」
人总是更倾向於去记住那些打破了常规的东西。
即便是十局里只会有一局的情况非常糟糕,也会让这个玩家难忘。
一个纯粹的数学问题,不被软体和硬体的技术进步所影响。
直至後世的诸多游戏,也仍旧没有办法找到一个完美的解决办法。
几人看向林立新,眼神中都闪过明悟之色。
计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。
哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。
这套系统在过去也一直运转得非常不错。
「这麽一说————好像还真是。」
山姆回忆着刚才几局游戏的情况。
不管是骰子还是卡牌给出的结果,往往总是无法让任何人满意。
林立新没有继续说话,沉思半响。
为了实现骰子和随机事件等机制,他们在游戏里开发了一个随机数生成器」模块。
可现在不一样了。
面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。
「它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。」
山姆思索着几人的话,有些疑惑。
可以说现在的混沌无序,反而才证明了他们在游戏中设计的随机数生成器的完美。
「不,山姆,真随机是这个世界上最不随机的东西。」
客观上大样本下的公平,并不能直接等价於玩家实际体验上的公平。
更不用说因为马太效应导致的强者愈强、弱者愈弱」了。
「可是————随机数不就应该是随机的吗?」
第138章 最不公平的就是随机 (第2/3页)
着的骰子,心中有了一个答案。
「是随机的问题。」
这是一个笼罩在电子游戏头顶上的一朵永恒的乌云。
这东西他已经不是第一次做了。
在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。
再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。
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