美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第154章 六边形网格

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「只有

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「四个斜角,在方格中的定位非常尴尬。」

「在《火焰纹章》中,只有格子的上下左右四个位置算作相邻」,而斜角则是按照距离1格处理的。」

「而在《扫雷》中,格子显示的地雷数量则是由周围八格决定,以周围一圈八格作为相邻」。

城市建设,恰好就是威尔的舒适圈。

而回合策略,则是在《火焰纹章》中就已经设计的足够完善了。

战棋本身就是他想做的内容之一。

道路以及区域的设计,建筑的摆放,这些都是只有方格才能做到的。

席德提出的这个新作虽然主体是个策略游戏,但它同样也包含了运营与扩张」的玩法,这就表示了它必定也会有自己的基地建设部分。

「因为方格存在距离的失真。」

林立新站在他跟前,看着屏幕上那个用《模拟城市》改出来的粗糙的内容。

「既然要做,咱们就做的彻底一点,不要用棋盘式的方格了。」

「不用方格?」

威尔和席德皆是愣了愣。

棋盘格毫无疑问是这个世界上最规整的图形结构。

林立新笑笑,直接在白板上画出一个棋盘格。

这一点早在《火纹》中他就已经注意到了。

他伸手在3X3的格子中央点了个点,随後指了指四个角。

「因为接敌数的不同。」

卡马克的声音从一旁传来,打断了威尔两人的思考。

这是他在见到两人後第一次主动开口。

「」

「你们说为什麽会有这种区别?」

在不同的游戏里,对方格周围八格的理解是截然不同的。

第154章 六边形网格 (第1/3页)

「将城市建设和回合策略结合在一起————」

席德尝试提取出它们之中可用的部分,并结合林立新刚才提到的4X策略」概念。

这两样,恰好GAMENOVA过去都有过技术积累。

紧密排列、完全重复。

「为什麽不用方格?那城市规划要怎麽办?」

威尔亲自设计了《模拟城市》,对方格在规划中的重要性体会得格外清晰。

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