美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第184章 6DoF-六自由度相机

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就是这小小的顶点与它构成的三角面,构成了未来3D化的盛世。

一个崭新的时代即将被它开启。

对玩家来说,一个真3D的世界在体感上最明显的变化,就是《Quake》首次引入的6Dof相机了。

「我们只需要加入表面缓存,依赖OpenGL的硬体加速,将画面负担全部交给显卡。」

「但是你说的有一点是正确的。」

卡马克看着屏幕上那个仍旧是由一堆平面构成的纸片世界,大脑飞速转动,「我们要废除现在的这种伪3D世界,用3D的思维去重新构建整个体系。」

不等走近,他的声音已经传:「下一部作品,我们需要真正的6Dof六自由度相机。

林立新已经听到了刚才卡马克的话。

《Quake》,也就是《雷神之锤》的开创性就在这里。

戈奇疑惑地微微一偏头,随後眼前一亮:「我知道了,换用————」

「顶点,将所有的立体空间都以顶点构筑,以顶点为基本单元,构成三角面来组成形状。」

照卡马克的性格,哪里会给他开口抢话的机会,直接一口气把这件事儿给定了调。

看到两人这副明争暗斗的样子,坎赫姆一乐。

真好呀,有一帮志同道合的高手在一起开发游戏,琢磨技术,真好啊!

它不再像《D00M》或是《德军总部》那样用2D去模拟3D。

而是直接全方位地换用了3D的思维来定义整个世界。

这其中的关键,也就是卡马克提到的顶点」。

三个轴向上的自由旋转,前後左右上下的移动。

从此以後,不单单游戏的世界变成了3D,玩家也可以真正以3D的模式在世界中行动。

第184章 6DoF-六自由度相机 (第3/3页)

搞喔————

「BSP树当然还是要用,这个是下一代3D渲染的核心。」

卡马克立刻否决了戈奇提出的打算从头构建一个新3D渲染器的想法,」没必要重复造轮子,BSP的路线是对的,至少在现在是绝对正确的。」

「彻底抛弃过去的2D平面思维呗,有意思喔,不过光是想想就够掉头发的了。」

坎赫姆终究不是科班出身,也没卡马克那样的天赋,只能大概理解他想做的事。

正此时,林立新的身影也出现在了门前。

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