美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第225章 全部回炉重做吧

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「总之————地图部分也推翻重做吧。」

就这样,暴雪工作室的第一次正式出击,以全军覆没告终。

到底是谁也没能逃过重头来过的命运。

届时单位想要寻路,只需要查表获取对应的方向就足够了。

这是只有光碟时代恐怖的容量下才有可能诞生的新思想。

寻路算法的叠代能带来的远不止是性能上的优秀。

这种操作模式显然无法像键鼠那样。

必须要特意进行适配优化才行。

「首先框选单位是重中之重,没有框选,RTS的团战就无从谈起。」

它会直接影响到设计师在游戏设计中的思想。

就比如,在如今这种环境下,单个单位的重要性便直线下降。

因为游戏有能力支持更大规模的团战了。

「如此一来,咱们在设计单位的时候尽可能以兵种来设计,而不是强势的个人英雄。」

部队之间的调度、对拼,靠着精湛的拉扯技术掐住头左右摇摆以少胜多————

「其次,我们可以为手柄玩家加入轮盘菜单,十字键编队等简化操作方案。」

「所以说————操作模块也推翻重做吧,现在这个不行。」

「对了,这个网格系统没有考虑到高度差这种可能存在的需求,我们可以用视觉遮挡来实现。」

同时上架的当然还有一块16位的独立音效卡,用於输出高品质音频信号以及接入6.35mm

的吉他与贝斯。

这东西的重要性对玩家们来说不言而喻。

不过跟GAMENOVA共事,或者说跟林立新共事就要有这样的心理准备。

GAMENOVA需要的永远都不会是一个差不多就行的作品。

比《命令与征服》更早落地的,是《摇滚史密斯》的家用机版本。

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法的角角。

新的算法直接把计算从游戏本身摘了出去。

设计师甚至可以提前为地图计算好对应的流场图保存在游戏文件里。

这种靠技巧获胜的过程,本就是游戏乐趣的一部分。

「所以————之前那种操作方式当然也行不通了。」

键鼠操作倒是还好说,但是NX的主要用户都还是习惯抱着手柄躺在沙发上玩。

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