美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第258章 将趣味性走到极致的竞速

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而现在林立新要做的,就是在这个基础之上猛打一把方向盘。

将趣味性的道路走到极致。

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这部作品在玩家圈子里的影响力实在是有些过於吓人了,以至於直到现在,都没有传出任何厂商有要做同类型的消息。

GAMENOVA把竞速街机的税收到九十年以後了!

可这一点,哪怕是对於GAMENOVA自己也是一样的。

它们往往都有极高的上手门槛,需要对赛车真正具有一定的了解,明白合适的刹车点,是否要吃路肩等决策行为,并对驾驶技巧有非常严苛的要求。

而另一类,则是几乎完全放弃了拟真,将所有的开发重心都放在了趣味性上的作品。

一切游戏内容,都为了一个最纯粹最本质的东西服务,那就是快乐」。

一部完全不计成本不择手段堆料出来的作品,哪怕是让GAMENOVA再来一次,也很难在这之上做到新的突破了。

「会不会有些审美疲劳?不如做个飞行模拟器之类的?」

「不————」

林立新笑着摇摇头,「就做竞速,而且是主机端的竞速,在NovaXeno上。」

他顿了顿,望向有些懵逼的山姆,这才继续道:「不过不是写实向,也不需要像《摇滚赛车》那样激烈、先进。」

哪怕是一个几岁的小朋友来玩,也能通过游戏内设置的贴心机制轻松上手,可以毫无阻碍地跑完整圈。

《摇滚赛车》像是在这两条路线之间寻求到了一个巧妙的平衡点。

它很好的靠着战斗系统中和了拟真度不够的问题,又靠着拟真度弥补了游戏的代入感。

第258章 将趣味性走到极致的竞速 (第3/3页)

VA的发展史上一座不朽的丰碑。

这是他们第一次采用中大型体感街机框体,也是一部全世界唯一一款真正意义上的第一人称3D竞速游戏。

单从底层来说,它就跟世嘉的《OUTRUN》这些完全不是一个级别的东西。

「我们要做的是卡丁车」。」

竞速游戏如果粗浅的分类,或许可以分成两条路线。

其一,是微软的地平线这种,将写实走到极致,追求最强的拟真性的模拟现实作品。

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