美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第291章 保护伞公司干土木,很合理罢

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而在电子游戏的世界中,门的存在又多了一重新的意义。

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「时代的局限性呐。」

其实地图容易绕人并不是什麽大不了的事。

反而如果设计的优秀的话,在某些情况下还能成为增强氛围感和沉浸感的部分。

因为不管地图到底是什麽题材,它终究还是为了服务游戏本身的。

初代的《生化危机》在内核上仍然是以解谜为主的。

这套玩法追根溯源其实还是脱胎於雅达利时代。

只不过————

卡普空在这方面有点用力过猛了。

说实话,以现在的视角来看,初代的《生化危机》并不真的是一部无可挑剔的神作。

各个地图收集道具,推进游戏进度。

实际上这就是雅达利时代统一的设计范式。

就像是《.》,其实就是很标准的AVG道具收集冒险玩法。

为此,反倒是这些真正的建筑设计师搞出来的住宅对游戏来说更不合适一些。

因为它太合理了,会导致游戏的地图过於单薄。

它存在的问题真的不少。

绕到让人发昏的箱庭地图,加上因为谜题的关系需要玩家反反覆覆地探索,让迷路成了游戏的常态。

林立新手抚在面前一扇木制的门板之上,无奈叹了口气。

吱呀」

林立新一把将门推开,显露出後面敞亮的走廊。

门与墙,在现实生活中是用来划分区域的,用於区分不同的生活区与功能区,让房子更有结构感,保持清晰的脉络。

但初代《生化危机》存在着一个要命的大问题。

——

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第291章 保护伞公司干土木,很合理罢 (第1/3页)

初代《生化危机》的洋馆,其实完全是架空设计的。

它完全不符合建筑设计理念,处处都充斥着堪称是莫名其妙」的诡异设计。

但这种情况其实在电子游戏中非常常见。

哪怕是那些主打着设计繁复的欧式建筑,也不会像游戏里那样存在大量歪七扭八的走廊。

浪费面积,也容易让人糊涂迷路。

但这就是游戏想要做的事情。

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