美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第292章 把整座洋馆塞进游戏

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不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射————

解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。

甚至————这种设计还会巧妙地契合林立新想做的恐怖游戏」。

「咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。」

「但咱不把它就这麽直接塞进游戏————」

林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。

原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。

这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。

别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。

「就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。」

这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成————一张图片。

或者说是一张背景图。

对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。

但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背後有一张静态的背景图而已。

而在采用这套方案後,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是————

0!

因为那只是一张照片。

就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。

恐惧源於火力不足。

也来自於未知。

固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。

第292章 把整座洋馆塞进游戏 (第3/3页)

就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。

看到两人陷入思考,林立新乾脆直接跟他们解释清楚。

「预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。」

通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。

卡马克呼吸都急促了起来。

这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什麽预演。

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