美利坚:游戏制作教父

《美利坚:游戏制作教父》

第210章 开得快不如打得狠!

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但————

意外的会很好玩。

>

於是乎三人一合计。

哎哟我去?这种设计有没有可能应用在他们这个竞速游戏上?

比如————强化车子的性能或是武器的强度?

他嘿嘿一笑。

关於这一点,其实是他们仨在研究《文明》中的胜利机制时的一个突发奇想。

因为弗兰克总是喜欢玩巴比伦,在其他人还在种田的时候他都已经快要科技胜利了。

於是这个想法诞生了。

不过还不等三人将这个概念进一步完善,GAMENOVA又推出了一部现象级的新作品。

《神庙逃亡》

後来身为战狂的麦克就想到了一个好点子。

直接爆兵给这货推了不就完了?

文化值和旅游业绩比我高?那就爆兵推了不就完了。

宗教传播的比我更广?那就爆兵推了不就完了。

最终,麦克手里形成了一套诡异的征服辅一切」的玩法体系。

按理来说这玩意儿跟他们的想法应该八竿子打不着。

但麦克他们却抓住了这款游戏中的一个核心创新点——局外成长。

每一局游戏後,玩家都可以尝试解锁一些东西。

哎哟我去,太特麽朋克了,咱的竞速游戏也得这麽整才行!

「我的想法是在游戏里加入全程解说和重金属摇滚!然後世界观就怎麽金属怎麽来,什麽外星炼狱啊,什麽雷射炮集束炸弹地雷啥的全都整上!」

一个完全不按竞速游戏的套路来的抽象作品。

但还不等这个新的概念被成功缝合完成,GAMENOVA又丢出来一个颠覆了世界认知的新作。

《摇滚史密斯》

於是乎三人又一合计。

第210章 开得快不如打得狠! (第3/3页)

为主要玩法?」

林立新试探性地问了一句。

「是的!竞速嘛,只要把比自己跑得快的对手全部干掉,自己不就是跑得最快的那个了嘛?」

只要比自己更强的人全都被推平了,那自己想走什麽路线胜利就走什麽路线胜利。

当时三人一合计。

哎哟我去,这玩意儿放在竞速上是不是也成?

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