随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的後坐力效果。
甚至还能看到有弹壳向後抛出。
正所谓外行看热闹,内行看门道。
如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。
然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力————全部放在了那些飞出去的子弹上。
顾名思义,靠着突飞猛进的硬体水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。
而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》後,这才意识到或许在这看似完美之後,还存在着一个全新的境界。
主动戴上镣铐。
哪怕是一颗弹丸,它动起来也是割裂的,每帧运动一点点的。
「简直是外星科技——
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想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。
然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。
「操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高————这————这真的是88年的作品??」
而《合金弹头》明显不是如此。
它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。
如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。
「这怎麽可能??」
那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。
这在过去根本就是不可能的事。
樱井政博自己就有做过横版游戏,很清楚在FC上它们的表现会是什麽样子。
别说是这麽多子弹同步高速移动了。
如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。
实在是太丝滑连贯了。
更不用提画面解析度的大提升。
在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的解析度在霓虹还未完全普及。
对现在的玩家们来说,《合金弹头》的解析度绝对是惊为天人的Top级别。
第一个阶段,是带着镣铐跳舞。
在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。
第二个阶段,则是打碎镣铐。
这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大於一百万的效果。
突突突突————」
樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。
不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。
像素风!
明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。
第325章 要脑子干啥?我就是要爽! (第1/3页)
快!
这就是樱井政博在真正上手游玩後最强烈的那一个感触。
在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。
这不是马赛克,而是真正的像素艺术!
这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。
就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特徵的思路去设计的。
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